Skip to main content

Развитие отечественного рынка онлайн-игр связывается с увеличением аудитории рунета, распространением ШПД, развитием платежных инструментов и запуском массы новых проектов. Самым значимым итогом развития рынка на сегодняшний день считается распространение социальных игр, перетягивающих на себя аудиторию казуальных игр и части поклонников ММО.

RUметрика на основе данных рейтинга Рамблер ТОП100 и собственных онлайн-опросов приводит данные о развитии сектора «Игры» в рунете. Предметом исследования стали аудитория игровых сайтов, тематика и их количество, наиболее востребованные пользователями направления и запросы, а также объемы игрового рынка. Исследование охватывает период с декабря 2009 по декабрь 2010 года.

КЛЮЧЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РУНЕТЕ

- Аудитория онлайн-игр в ноябре 2010 года составила 2,92 млн пользователей – на 19% больше чем в июле и на 10% меньше, чем в марте.
- Количество просмотренных за ноябрь 2010 года страниц игрового сектора рунета – 28 млн: на 16% больше чем в марте и на 6% меньше, чем в конце 2009-начале 2010 гг.
- За год Топ-20 самых посещаемых сайтов игрового сектора изменился на треть, их посещаемость осталась на том же уровне
Доля играющих в сети редко или не более часа в день за год сократилась на 8-9%, на 14% выросла доля тратящих на игры 2-3 часа в день, на 6% - вовсе не играющих.
- 47% пользователей интересуют игры в онлайне, 23% - скачивание игр, 5% - их покупка.
- Онлайновые игры интересуют россиян-игроков несколько меньше, чем устанавливаемые на компьютеры (50% против 61%).
- В игры на телефоне играет каждый 10-ый, на приставке или игровой консоли – лишь 4 человека из 100.
- В рейтинге предпочитаемых пользователями игр лидируют головоломки и логические игры (30%), стратегии (23%) и квесты (19%).
- В 2009 году объём рынка онлайн-игр составил $286,6 млн долларов, в 2010-м прогнозируется его прирост на 20% до $344 млн.
- Увеличение рынка онлайн-игр ожидается до 1,3 млрд долларов в 2015 году.

АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГР В РУНТЕ

Согласно данным рейтинга Рамблер ТОП100, аудитория игрового сектора в конце 2010 года оказалась на уровне показателей прошлого года – 2,92 млн человек. Пика аудитория игр достигала в марте, после чего начала сокращаться и к июлю сократилась на четверть.



Рисунок 1. Аудитория сектора онлайн-игр в рунете и количества просмотров страниц на посетителя, декабрь 2009 – ноябрь 2010 гг.


Изменение числа просматриваемых пользователями сайтов сектора игр отличается от динамики аудитории: минимума показатель достиг в марте (много пользователей играли в одни и те же игры), летом просмотры поползли вверх (до 29 млн страниц в августе), немного сократились в сентябре и снова выросли к концу года. Лето – время каникул, когда у молодёжи больше времени играть, зима – в холодное время люди больше проводят времени дома, в том числе за компьютерами (плюс длинные каникулы).

РЕСУРСЫ СЕКТОРА ОНЛАЙН-ИГР В РОССИЙСКОМ СЕГМЕНТЕ СЕТИ

По данным Рамблер ТОП100, треть рейтинга самых посещаемых сайтов игрового сектора сменились за минувший год: наибольшие изменения затронули раздел информационных сайтов – ими стали больше интересоваться.
Аудитория отдельно взятых сайтов за минувший год не изменилась: первые две позиции собирают свыше 300 тыс. посетителей ежедневно, число суточных посещений первой шестёрки превышает 100 тыс., двадцатки – начинается от 40 тыс.

ИНТЕРЕСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ В СЕКТОРЕ ОНЛАЙН-ИГР РУНЕТА

Согласно онлайн-опросу RUметрики, активных игроков в рунете всё больше, их численность прирастает за счёт тех, кто играет от случая к случаю или не более часа в день (-8-9%). На 14% выросла доля играющих 2-3 часа в день, на 6% - вовсе не тратящих на онлайн-игры время.



Рисунок 2. Сколько времени пользователи рунета проводят за онлайн-играми (опрос RUметрики, ноябрь 2009 и ноябрь 2010 гг.)


Что касается конкретных интересов пользователей в игровом секторе, то с большим отрывом называются игры в онлайне (около половины ответов), примерно четверть опрашиваемых интересуются скачиванием игр в сети. Покупка игр в сети востребована лишь у 5% пользователей.
За минувший год меньший интерес стали вызывать информационные запросы – новости индустрии, отзывы об играх, патчи, коды, читы и т.п., меньше пользователи стали интересоваться форумами и клубами игроманов.


Рисунок 3. Предпочитаемые пользователями способы играть


Онлайновые игры интересуют россиян-игроков несколько меньше устанавливаемых на компьютеры (50% против 61%). Это можно объяснить большим функционалом устанавливаемых игр – сетевые, как правило, проще по графике и уступают по сюжету (если речь идёт о казуальных и социальных играх, не MMORPG). Впрочем, с бурным развитием социальных игр и большим распространением интернета (в том числе высокоскоростного), популярность сетевых продолжает расти, а скачиваемых – незначительно снижаться.

Каждый десятый играет в игры на телефоне (коммуникаторе), доля игровых консолей пока не превышает 4%, и эти показатели за минувший год не изменились.


Рисунок 4. Какой жанр игр предпочитали пользователи рунета в последний месяц


В рейтинге игр по жанрам лидируют логические игры и головоломки, затем следуют стратегии и квесты, за минувший год набравшие треть аудитории. В экшен-играх и шутерах за минувший год случился значительный спад (-25%), на 10% сократилась доля интересующихся азартными играми, прочие направления собирают от 10% до 16% поклонников в рунете и эти показатели постепенно растут.

ДОХОДЫ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР

Согласно отчётам исследовательской компании J’son & Partners Consulting, в 2009 году объём рынка онлайн-игр составил $286,6 млн долларов, а в 2010-м прогнозируется его прирост до 344 миллионов долларов, т.е. +20%.

По другим данным, итоги рынка онлайн-игр составят примерно 250 млн долларов, в 2011-м ожидается рост выручки ещё на 20-30%. «В среднем, активная аудитория онлайн-игр в России составляет 3 - 5 млн пользователей, ещё 10 - 15 млн играют в социальные игры, на которые приходится примерно 15% рынка», - отметил генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян. Средний доход на 1 пользователя в месяц в социальных играх равен 50 центам, в ММО – примерно $7. Саркисян отмечает, что этот показатель в России втрое ниже, чем на Западе, что связано с недостаточным развитием интернета и платежных систем.

Своим заметным приростом рынок обязан невероятной популярности игр в социальных сетях: ещё в 2008-м о них никто не слышал, в доходах рынка в 2009-м они составили 10%, а в 2010-м этот показатель должен как минимум удвоиться. По мнению аналитиков, это начало триумфального восхождения социальных игр, которые в 2011-м имеют все предпосылки для достижения доли рынка на уровне 24%, а в 2015-м – достигнуть 40%.


Рисунок 5. Динамика рынка онлайн-игр в России по сегментам, 2008-2015 гг.


Основу популярности социальных игр составляет невысокая цену участия (получения дополнительных возможностей, бонусов и т.п.), доступность, а также удовлетворение потребности пользователей в игровой среде оставаться на связи со своими друзьями, разделять с ними свои увлечения и т.п. Предполагается, что социальные игры будут постепенно вытеснять с рынка казуальные и переманивать часть игроков из ММО, популярных отчасти своей интерактивностью.

Впрочем, в денежном выражении ММО по-прежнему будут лидировать: ожидается, что общий объем рынка ММО вырастет к 2012 году до 400-420 млн долларов (т.е. почти вдвое по сравнению с 2009 годом), а к 2015-му их бюджет составит 748,8 млн долларов. Этому способствует более высокий средний чек на игрока и наличие различных моделей оплаты, вовлечение в игру на порядок выше, чем у других.

Перспективы развития рынка видятся аналитикам следующим образом: в ближайшие 5 лет ожидается активный рост направления, причём это касается не только социальных игр. В первую очередь на это повлияет рост аудитории интернета, а также большее распространение широкополосного доступа в сеть. Кроме того, в среднесрочной перспективе ожидается развитие платёжных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, распространение платежных терминалов, увеличение популярности транзакций при помощи электронных денег. Сегодня развитие рынка отчасти тормозит неразвитость этого сегмента рунета и распространение SMS-оплаты, крайне невыгодной из-за высокой комиссии.

Наконец, с увеличением спроса и повышением платёжной способности аудитории на рынке игр неминуемо обострится конкуренция, что повлечёт за собой не только количественные изменения, но и качественный прирост. Перспективным направлением вложения средств в рунете уже сегодня считаются инвестиции в разработку игр, запуск новых успешных проектов.
 

Ваша оценка: Нет Средняя: 5 (3 голосов)


  Понравился сайт? =)
Нашли что-нибудь интересное? =)
  Поддержите! =)

 



 
WMR: Р915341154920 WMZ: Z385068809487
WME: E228864904353  WMB: X116168057060
 
Мы - Вас - не забудем, Веришь.Нет? =)
P.S. И сделаем еще что-нибудь, полезное и нужное... Правда-правда =)))